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独自の特徴 遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 攻撃面 防御面 ゲージ関連 独自の特徴 まず始めに、このキャラの特色として通常攻撃をキャンセルしてヒーローモードに変身が出来る。空キャン、ヒットorガードは問わず。大攻撃を使う場合はこれを使って隙を無くし、固めや攻めを継続する立ち回りをしよう。 必殺技のフルスイングチョップをヒットorガードさせた時もキャンセルが出来る。ガードされた時の隙を無くせるので覚えておくといいだろう。 ▲目次へ戻る 遠距離戦 遠距離で使う技は通常時は無い。 ABC同時押しでヒーローモードになり弱シャイニングサンダーブロウを先端ヒットorガードさせるように使っていく。 早めにジャンプや歩きで攻撃しやすい距離に距離調整をしよう。なお、モードは技の判定の強いヒーローモードでいることが望ましい。 ▲目次へ戻る 中距離戦 中距離で使う技 通常時 屈D……リーチが長く発生もそこそこな足払い。変身して隙を軽減しよう。 屈C……自分の真上を蹴る。相手のJを落とすのはこれ。 遠B……上段蹴り。小中Jの抑制、けん制になる。 遠D……上段を巻き込む蹴り。こちらも小中Jの抑制になる。 ヒーロー時 立C……一歩踏み込んで諸手突き。リーチが長く必殺技でキャンセル可。フルスイングやシャイニング、3Bでキャンセルしよう。置いておくと小Jを落とせる事もある。 立D……膝を突き出す蹴り。リーチは立Cに劣るも発生はこちらが早い。必殺技でキャンセル可。立Cを振る間合いより近い時はこちらがいい。 屈C……相手を打ち上げるアッパー。Jに合わせて使っていこう。ヒット時追撃が出来るのでメイリーチョップや変身キャンセルから追撃していこう。相打ちでも追撃出来る時がある。 屈D……足払い。リーチも発生も通常時に劣るが屈D→変身→H屈D等の固めでよく使う。 3B……スライディング。姿勢が低く通常技からキャンセル出来る。ヒットorガードさせれば変身キャンセルが出来るので便利 ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 近距離~接近戦で使う技 通常時 屈C……発生が早く龍尾脚に繋がる。近Dよりも発生が早いので要使い分け。 近D……2ヒットする蹴り。こちらも龍尾脚に繋がり2ヒットする事からヒット確認がしやすい。 ヒーロー時 立B……発生が早く連打キャンセルがきく。固めに使っていこう。MAX超必、MAX2に繋がる 屈B……発生の早い下段。単発時のダメージが高い。目押ししてダメージや距離を稼ごう。 立D……近距離では下段無敵がついているのを利用し、小足暴れなどに対しても使用する事ができる。 ▲目次へ戻る 攻撃面 主要連係 崩し 基本的にはガードクラッシュでの崩しを狙っていくことになる。 スタンダード時の近D、ヒーロー時のJC、近Dのガードクラッシュ値が高いため、これらをガードさせてガードクラッシュ値を稼ぐ。また、ヒーローモードでは1F投げもあるため、固めやスカしからの投げもアクセントに加えていくといいだろう。 中段関連 ある程度座高がある相手にはスタンダードJA、JCが中段になる。ヒーローモードではJAが中段。 下段関連 下段からの連続技はほとんど無いが、各モードの屈Dやヒーローの屈B、スライディングなど下段の選択枝自体は豊富。相手の牽制の外から長い屈Dを刺したり、近い時に発生と判定を生かしてヒーロー屈Bを連射したりすると強い。 投げ関連 ヒーローモードの投げ技メイ・リーブレイクが1F投げなのでなかなか重宝する。だが投げ間合いが狭いので注意。02UMでは通常投げも通りやすくなっているので、固めの途中で歩き投げをしたりするといやらしい。 ガードクラッシュ関連 前述のとおり、ガードクラッシュ値が高い技が揃っているので、相手にまずはガードをさせてガードクラッシュ値を稼ぎ、それによって相手を動かすという行動が必要になる。 メインでガードさせたい技はスタンダード近D(最もガードクラッシュ値が高い為)だが、相手に密着する必要があるので、まずは判定を生かしてヒーローJCやヒーロー近(遠)Dで稼ぐといいだろう。ダウンがとれたらJCD>近Dなどをガードさせて稼ぐ事ができる。 ▲目次へ戻る 防御面 このキャラは非常に防御が弱い為、基本的には相手に絡まれないように立ちまわる必要がある。その為に必要なのがヒーローモードでの「歩き」だ。ヒーローモードはガードができないため相手が攻撃を出していても後ろに下がり続ける事ができる(通常であれば一定位置内で攻撃を出されると強制的にガードポーズを取らされてしまい下がれない)。特に顕著なのは対ジャンプ攻撃で、相手の中ジャンプの先端が届きそうな間合いから後ろに歩くと、普通なら相手のジャンプ攻撃をガードさせられる位置でも気にせず下がることができるため、相手のジャンプがスカった所に技を置くことができる(ヒーローCやヒーロー屈Dが好ましい)ただし今作ではヒーロー中の前後転ができないため、距離調整を誤らないように注意。 また、中距離であいてのジャンプが怖い場合は垂直(後ろ)小ジャンプをしてヒーローJCをだしておくといい。この技はゲーム内屈指の判定を持っており、手の先を相手の攻撃に合わせるようにすれば、最低でも相打ちが取れるだろう。こういった行動をみせておくと相手がむやみに飛んでこなくなり、歩きでの距離調整がしやすい。 近距離ではかなり選択枝が狭まる。ヒーローモードで立ちまわるにはリスクが高いためスタンダードモードでの立ち回りになるが、防御面から出せる技が遠B、遠D、屈Dくらいしかない。しかもそれぞれがそんなに判定的にも頼れる技ではないので、かなり読みが要求される。厳しい場合は発生の速さを生かして大JAを早出しするのも良い。 密着状態ではさらにやることが少なくなり、暴れも屈Cくらいしかなくなる。それも横方向へは判定が薄いため、思い切ってダッシュ前転や後転をするのも手だろう。ゲージがある場合はガーキャンが望ましいが、メイのガーキャンにはガーキャン前転、ガーキャン吹っ飛ばしともに投げ無敵がついていないので出す場所には注意が必要(相手のジャンプ攻撃に対してガーキャンした場合、相手が着地に強攻撃をこすっていると自動的に投げに化ける)。さらに今作のガーキャン吹っ飛ばしには変身でキャンセルすることができず、相手の硬直も他のキャラのガーキャンより短いため、ガードされると最大クラスのコンボを食らう羽目になる。こういったことからガードキャンセルをする際には行うポイントをしっかり決める必要がある。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 ▲目次へ戻る 戻る
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2002年9月28日 旅行記一覧 > 2002年御前山MTB合宿 ←前へ | 9/28 29 30 | 次へ→ 出発の朝。大雨。雷。 どうしようって感じの部室。 家が遠い上村。びしょぬれで登場。 今日は一日降水確率100%の予報。でも行く。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。
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遠距離立ちB 空振り(近めでもOK) ユリ 空振り(先端当て) K’、クーラ、K9999 空振り(先端ギリギリ) アンディ、リョウ
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基本的な立ち回り 起き攻めミサンズロウブ後の大J攻撃での起き攻め関連 対空 連係対策「強攻撃キャンセル強虎煌拳関連」 画面端「密着強攻撃キャンセル弱虎煌拳>屈Dキャンセル強虎煌拳」 画面端に追い込まれた際の注意点 反撃弱空牙ガード後 詐欺飛びレシピ 基本的な立ち回り 遠距離は弱ディーサイドで牽制したいが、 ある程度近づいてからの強飛燕足刀と大JDが有るため適度に出す程度にしておく。 ユリの遠距離B、屈Dを振る間合いは、バイスの遠距離C先端がある程度有効に機能する間合いでもある。 ユリの小、中Jの出際なら比較的遠距離Cで潰しやすいが、弱飛燕足刀での牽制には負けてしまう事もある。 中距離での弱飛燕足刀牽制は何発か食らうのは割り切るしかない、 こちらも弱飛燕足刀空振りに遠距離Cで差し込みつつ、 立ちA、遠距離C、JCDでの牽制&J防止し、小中Jで纏わりつかれないようにする。 近距離は遠距離Bを中距離で潰していれば動きやすくなる。 強飛燕足刀には気を付けつつガードを崩していく。 強飛燕足刀に投げ無敵は無いので、近距離コマンド投げで崩す時はそれほど意識しなくても良い。 強飛燕足刀は無敵で突っ込んで来る突進技なので、 それなりに気を付けていても食らう時はどの距離でも食らってしまうので、 強飛燕足刀を食らった時は焦らずに気持ちを切り替える。 ユリの体力が少なくなった場合、強飛燕足刀をダメ元で出してくる場合が有るので注意したい。 さらに開き直って生発動されていると、強飛燕足刀を弱虎煌拳で隙消ししてくる事が出来るため、多用してくる場合もある。 その場合強飛燕足刀にGC前転出来れば、どの距離で強飛燕足刀ガードしても近距離Dで反撃出来る 各種バックJに焦って大Jで追っても雷煌拳を合わせられる事が多い。 小J、前転等で雷煌拳を避けて前に進みユリを端に追い詰めるようにしたい 起き攻め ミサンズロウブ後の大J攻撃での起き攻め関連 ユリは端中央問わずミサンズロウブ後にリバサ大J攻撃が詐欺飛びで当てられる、 この時中央、端共に弱空牙を出されても詐欺跳び出来る。 ガード崩す場合、ゴアフェストより間合いは狭いが出来ればブラックンド>ミサンズロウブ、 コンボに行く時はなるべくメイヘム>ミサンスロウブまで繋げて、 再び詐欺飛びでの起き攻めへループさせる。 中央でミサンズロウブ決めた後のリバサ大JCDは、屈ガードと屈Bを出されると当たらないが、大J逃げには当てる事が出来る。 中央でミサンズロウブ決めた後、リバサ大JD先端が当たる。 大J逃げ、屈ガード、屈B出されても当てれるが、 J攻撃ヒット後にガード方向に入れたまま近距離D出しても、 初段が当たらなかったり、遠距離Dになったりするため、 遠距離Cや屈攻撃に繋ぐのが良いかもしれないが、 JDをガードされてるとヒットしている時より離れるため ガード方向に入れたまま遠距離Cや屈攻撃を出しても当たらない。 この時中央でバイスのリバサ大JD先端にユリがGCCDしてきてガード出来た場合、 ユリのGCCDガード出来ても相当距離が離れるので、何も入らないがその GCCDにGC前転出来れば、近距離Dがはいる。 ハイリスクハイリターンな選択肢になるが、リバサ大JD先端を当てた後に着地前転とやればユリがGCCD使ってくれた時、GCCDを前転で避けて近距離D等がはいる。 対空 早だしJ攻撃と低めJ攻撃と使い分けられると、メイヘムだと同じタイミングで対空がしにくいが、ユリの小、中JDなら相打ちを取りやすいかもしれない。 ユリの通常JDへの対空に弱メイヘムだと個人的に潰され易い気がするので 間合いに注意しながらメイヘム対空だけでなく、遠距離D対空、置きJCD等も使っていく。 連係対策 「強攻撃キャンセル強虎煌拳関連」 強、MAXウィザリングサーフェスと強メイヘムは最速でも若干遅めに出してもカウンター付きで割り込めるが、「弱虎煌拳」だと潰されるか、硬直に間に合わずガードされる。 「屈D最先端にキャンセル強虎煌拳」だと最速強メイヘムだと潰されるが、 最速より若干遅めに、虎煌拳をひきつけて強メイヘムを出せば割り込み出来る、 しかし「屈D先端付近のキャンセル強虎煌拳」を強メイヘムでカウンター付きで 割り込んでも、ユリが画面端近くでない限りミサンスロウブ等の追い討ちは入らない。 画面端「密着強攻撃キャンセル弱虎煌拳>屈Dキャンセル強虎煌拳」 屈Dキャンセル強虎煌拳の所を最速の強メイヘムで割り込み出来るが、ミサンスロウブ等の追い討ちは出来ない。 画面端に追い込まれた際の注意点 ユリに画面端に追い詰められてダウン奪われた時(特に移動投げの百烈びんた後が強制ダウンなので攻められやすい)に、 2ゲージ以上有る場合は通常技QMから中段の6Aに注意したい、 画面中央なら発動中の中段の6Aを食らってもその後あまりダメージを食らわ ないが、 画面端で中段の6A食らうとその後ダメージが高いコンボを貰うのと、発動中だとガードしてもユリの攻めが続いてしまうで特に気を付けたい。 反撃 弱空牙ガード後 ガード出来た場合垂直小Jからフルコン行けるが、弱空牙が1ヒット技のためガード後の反応するのが難しい。 技後密着になりやすいのでCDカウンターコンボもやりやすく、生発動>近距離Dなども入る。 反撃技の締めをミサンスロウブにすれば詐欺跳びで起き攻め出来るので、 端なら強メイヘム、中央なら弱ディーサイドに繋げるカウンターコンボで、 ダメージ4割と強力な起き攻めが確定する。 詐欺飛びレシピ 「ミサンズロウブ後にリバサ大J攻撃」…弱空牙をガードできる。 「ゴアフェスト後にゴアフェスト空振り通常J攻撃」…弱空牙はガードできない(GCCDはガード可能)。 「ゴアフェスト後にゴアフェスト空振り通常J」…弱空牙をガードできる。 戻る
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今日 - 合計 - ノックアウトキング2002の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時28分42秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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2002年3月12日(火) 旅行記一覧 > 2002年春合宿プレ ←前へ | 3/11 12 13 14 15 16 17 | 次へ→ 大垣夜行ではそこそこ寝れた。 5:55に大垣に着き、時間があったので改札から出た。 何度もこの駅を通っているが降りたのは初めて。思ってたより大きな街だった。 大垣 6:31 → 姫路10:37 姫路でえきそばを食べた。 まねき食品 えきそば 1949年創業。蕎麦と言っても、蕎麦のつゆに中華麺が入っている。変わっていたがなかなかおいしかった。 姫路11:04 → 三原13:59 三原14:11 → 岩国16:02 車窓から外を眺めていると、赤茶色の瓦屋根にしゃちほこが乗っている家が多かった。 岩国16:13 → 下関19:29 防府から乗ってきたおじさんに話しかけられた。感じのいい人で、久しぶりに話ができてうれしかった。 下関19:45 → 門司19:57 関門海峡はあっという間だった。 門司駅での電車待ち。駅前のポプラで弁当を買って夕ご飯。 門司20:34 → 荒木 22:27 荒木駅で降りて寝れるところを探したが、駅は寝れそうにない。 公園があったが、交番の裏。これはまずそう。 再び電車に乗り、荒尾へ。 荒尾駅。 駅前のローソンで時間をつぶして、25:00頃駅が閉まったら、駅舎の軒下で駅寝。 荒尾に降りたときから、駅の辺りをうろうろしていたおじさんが、まだ駅舎のあたりをうろうろしている。 ちょっと気味が悪いので話しかけてみた。 18きっぷで山形の米沢から来たらしい。桜島が見たかった、とのこと。変な人。 荷物はハンドバッグ一つだけ。変な人。 「都会で流行ってるのはグレイですか?、それともドラゴンアッシュですか?」と聞かれた。すげー変な人。 旅行記一覧 > 2002年春合宿プレ ←前へ | 3/11 12 13 14 15 16 17 | 次へ→
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方針 技対策寄り切り(623+BorD、通称「失礼します」) 五輪突き(214+BorD、通称「どすこーい」) 四股踏み(22+BorD、地震攻撃) 6B・B JCD 連係対策3C・D>3C・D>~(連ガ対策) 弱攻撃>6B 弱攻撃>寄り切り 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.雛子対策 Q.中央でこちらが起き上がり時に前転や後転をしても相手の雛子の失礼します…の投げ技があたったんですが、かわすのはジャンプでしか無理なんですか? Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? Q.キャラランクスレで雛子封殺すれば楽勝って言ってるのが分からないです。 Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラを教えてください。 Q.雛子との戦い方お願いします。K`やアテナ使ってれば弾撒いて作業的に戦えるんですが、他のキャラだと牽制、飛び込みが全てどすこいor失礼しますで粛清され、遠距離だと地震、投げと中下段があるのでガードもできず、逆3タテされることもしばしばです。 Q.雛子の対策を教えてください 方針 強力な無敵投げである寄り切りと、特異な性能を持つ五輪突き。 加えて近距離戦での圧倒的な崩し能力で読み合いを強要させるキャラ。 よって前述の技の対策と、相手を寄せ付けない立ち回りを徹底することが大切。 特にライフリード時は決して自分から攻め込まないぐらい 冷徹に立ち回ることが荒らされない秘訣。 垂直や後方ジャンプを主体に動き回り、接近を迎撃し、五輪突きの隙への差し込みに集中し、 攻め込むときは寄り切りへの2度飛びを徹底することで事故率がかなり下がる。 技対策 寄り切り(623+BorD、通称「失礼します」) 寄り切りは非常に発生の遅い無敵投げだが、 完全無敵を持つ投げで、モーションが小さく見切りにくい。 シチュエーション別で対策を考えていく。 起き上がりで使用してくる場合無敵技であることを利用して、起き上がりに使ってくる場合、二度飛びが有効。1度目のジャンプ攻撃をしっかり重ねておき、2度目を垂直(小)Jを1度目のジャンプ攻撃のヒットストップのタイミングで仕込んでおく。1度目のジャンプ攻撃を寄り切りでかわされても投げ技ゆえ2度目のジャンプで回避兼反撃可能。また雛子は無敵付打撃技が使える状況が限られているので、詐欺飛びより2度飛びを主力にする。 対空で使用してくる場合起き上がり時と同じで、基本的に2度飛びを主力とする。無敵があるといえども投げ技ゆえ、ジャンプにはめっぽう弱い。また発生が遅いため早めに出してくる場合もあるため、視認できる場合も多い。最悪垂直Jでかわせれば、下に強いジャンプ攻撃を出すことでダメージをとることが可能。理想は垂直小Jからフルコンボ。 割り込みで使用してくる場合乱戦時に割り込みで使ってくる場合があるが、これは非常に防ぎにくい。読みで回避するしかないので、乱戦を行わないか読みで勝負するかになる。 連係中に混ぜてくる場合割り込み使用時と同じだが、崩しの種類が多いためやはり読みの勝負になる。雛子が連係できる間合いを作らないことが肝要。 五輪突き(214+BorD、通称「どすこーい」) 以下、五輪と表記する。 技の性能が特殊なので確認しておく。 共通部分飛び道具判定ゆえ当身はきかず、飛び道具を消すことが可能。 ヒット時強制ダウン、カウンターヒット時ワイヤー発生。 攻撃判定の持続時間が非常に長い。 弱五輪ガード時雛子側が1F有利。 姿勢が低くなる時間があるが、攻撃時は見た目どおりの姿勢。 リーチが短い。 強五輪ガード時雛子側が1F不利。 発生時より攻撃判定出現中まで姿勢が低い(上半身無敵がある)。 リーチが長い。 使われることが多いのは強五輪なのでそちらを重点的に見ていく。 主な対策は以下の通り。 付き合わず、スカしたところへ差し込む強五輪のリーチ外で様子見する。雛子側は強五輪が四股踏みに次ぐ最もリーチが長い技ゆえ、他の技では攻撃されにくい。同技をすかしたところにリーチの長い攻撃を差し込んでいく。ただし相手の攻撃持続が長いので、あまりに早いタイミングで攻撃してしまうと攻撃をくらってしまう。特に特殊技や必殺技で差し込む際には注意。差し込む際のポイントは雛子の後ろ側の砂煙のエフェクトで、これの消え際程度から攻撃判定がない。ある程度発生が早くリーチの長い攻撃を持っている場合は、砂煙が消えたのを確認してから攻撃すると安定反撃になる。場合によってはダッシュから連続技を決めることも可能。 強五輪ガード時の反撃近い距離でガードできた場合、1F投げを持っているキャラは間合い内ならばリバーサルで出すことで反撃可能。通常投げでも反撃できるが、失敗時のリスクが大きいためお勧めしない。 画面端で弱五輪ガード時の攻防弱五輪は雛子側が1F有利。よって弱五輪ガード時は読み合いを強要される。特に画面端時で多くみられる場面。その後は上下段打撃、投げ、様子見が主の選択肢となりやすい。打撃を読めたならば、1F投げや無敵技で割り込める。投げを読めた場合、ジャンプで回避可能。前方大Jで逃げることで仕切りなおすことができる。入力に自身があるならば垂直小Jからフルコンボで反撃可能。様子見を読めた場合、投げと同じく前方大ジャンプが有効。背後から攻撃をくらう可能性があるが、画面端よりはマシなので経費と割り切る。連係を組まれやすい場面なので、ゲージがあればGC動作でさっさと切り返してしまうのが安全策。 GCCD>発動で切り返す五輪はGCCDした場合カウンターヒットになるため、GCCD>発動連続技が狙えるキャラには狙い目になる。 四股踏み(22+BorD、地震攻撃) いわゆる地震技ゆえ、地上立ち状態や前後転時にヒットする。 地震技としては攻撃発生が早い反面、隙が非常に大きい。 よってしゃがんで回避や、ジャンプでの立ち回りを主とすることでヒットしにくくなる。 またある程度離れた間合いで使って来やすいので、ジャンプ攻撃を当てるきっかけになる。 6B・B 初段はヒットバックなし、2段目は中段攻撃でどちらもキャンセル可能。 ヒットガード問わず有利時間があるため、雛子の連係の主力。 2段目をキッチリ立ちガードするのが基本だが、初段から2Bへ連係することも多いため、 ファジィガードを駆使しなければ見てから立ちガードしなければならない。 JCD めくり性能が高いジャンプ攻撃。 通常大Jからめくり狙いで出してきた場合、座高の低いキャラはしゃがむことで回避できる場合がある。 連係対策 3C・D>3C・D>~(連ガ対策) 2段目であるDが下段であるため、わざとくらうことで回避できる。 ゲージがある場合GC行動で切り返すことも可能。 弱攻撃>6B この連係はよく使われるが打撃技や1F投げ、無敵投げで割り込み可能。 ただし見てから行うのは難しいため、読みで行うことが前提。 弱攻撃>寄り切り 弱攻撃からキャンセルで出した寄り切りはガード硬直が切れた相手を投げることができる。 屈伸で回避しつつ反撃が可能だが、読みでジャンプして回避することもできる。 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.雛子対策 A. 雛子は地上で捕まらないようにJ攻撃してればいいよ 弾キャラなら飛ば落とでもいいし 基本作業プレイでいいはず 地上で付き合わないように A.J攻撃=どすこいカウンターの餌食になりそうな気もするが…雛子の場合接近戦と遠距離戦の得意、不得意がハッキリしているのでダメリードしてたら冷たく見てそれまでは牽制狩りのどすこいをいかにじらさして空振りさせるかの立ち回りになると思います。まぁ自分基本身内プレーなんで参考になるかわかりませんが… A.J攻撃でどすこいカウンターになる場合は、小J攻撃に見ないでどすこいを撃たれてるんだと思うんで その距離は屈Dなどでどすこいを潰すなどすれば、J攻撃も通りやすくなると思います。 起き攻めはJ攻撃してれば良いと思いますよ。 失礼しますが危険なので基本バッタの起き攻めか、割り込まれないように A.遠距離は四股 中距離はどすこい 近距離は2択の押し付けなんで中距離以上を意識して戦い 仮に近づかれたらGC等駆使して距離離す 食らったらダメなのが 寄り切りとどすこいカウンター 60秒逃げて勝つような立ち回りすれば 雛子側は相当つらい 実際使ってると寄り切りくらってくれない相手だと近づくのがしんどい A.あまり自分から攻めずに雛子の五輪や地震に対してスカ確を取るのをメインに立ち回ればいいですよ キャラがわかればもう少し具体的な事が書けるかもしれません 一応雛子に相性の良さそうなキャラ(個人的になので他の方々と少し意見が違うかもしれません) クーラ舞チョイセスK'アテナハイデルン 自分は雛子使ってますが上記のキャラは対策してないと結構きついですね A.キング、シャンフェイもやっかいだと思う こういう天敵いなかったら最強クラスなんだけどなぁ A.雛子に対して逃げで戦うとか遠距離で処理するとか良く言われるけど 相手にターン渡さないように近距離で逆にガンガン押す事も出来ると思うんだけどな 雛子は切替し強くないし上から乗っかって行けばそのまま押し切る事も可能だと思う。 お願い1点読みを通されれば手痛い反撃を貰うけど、遠距離~中間距離を徹底して戦う より一度きっかけ掴んだら攻めた方が安全な気がする。 A.雛子は寄りきりで間単に端に追い詰めることができるから 可能なら近づかないほうがいい。 と、いうか、雛子側としたら近づくことが大前提なので 相手から寄ってくるのは大歓迎 A.寄りきりで端まで運んで起き攻めは強いけど、攻め側で意識してればそうそう 食らう技でもないと思うんだが、被せと回転の速い通常技、寄りきりで割れない必殺技等 で固められてる時って飛びを読んで早出しJA・JDやるくらいしか切り返す手段無いと思うんだけど、 切り返されて触られたら攻めで稼いだゲージ放出すれば良いわけだし 立ち回りの最中に寄ってきてくれるのは雛子側が主導権握れるチャンスが産まれるから大歓迎かも知れないけど、 対空取られた場合等のダウン後に起き攻めで被さってくるのは全く状況が違うよ 結局のところ誰を使ってて何に困ってるのかがハッキリしない事にはどうしようもないな A.もう雛子戦は攻めも守りも完全なジャンケンと割り切ってるけど。 A.俺は強五輪より少し遠い間合いをキープして相手と我慢比べ 五輪や飛び込みにきっちり反撃していく 手前に誰か書いてたけど基本は後出しでやってる 起動力あるキャラなら端に追い詰められづらいから割と戦いやすい感じかな A.雛子相手にはひたすらバッタでいいかと。 着地後中途半端に攻めると打撃&投げ無敵の寄り切りで端までもってかれるのでとにかくバッタ。 いつ寄り切りを出されても喰らわないように。 そうすれば雛子側は五輪突きも出せず立ちCとか3Cぐらいしかできない(と思う) また被起き攻め時、画面中央で雛子が地上にいる場合は後方リバサ大ジャンプ推奨。 立ちC貰う事が多いけど空中喰らいなので雛子がその後の攻撃を入力してた場合スカって反撃できる場合あり。 反撃できなそうでも連続後方大ジャンプで切り抜けられる事が多いです。 様子見や下段、寄り切りをに対しては無条件で脱出できます。鬼ダメージを貰う可能性は低いかと。 画面端では雛子が攻撃してきた場合は気合いのリバサ前転で位置を入れ替えて後方大ジャンプ逃げ。特にJCDはよく分からんめくりになったりならなかったりなので。 様子見には前方大ジャンプ逃げ。読み合いですね。もちろん前転をガン見されたら死兆星が見えますがw 結局自キャラが何かで変わってくると思いますけどね。 長々と、しかも携帯から失礼しました。 A.雛使いからしたらそれが大正解ですね。 ただ、ピンポイントでやらないと雛子側としてはリバサJや前転を予測しつつ逃げ道を塞ぐ事を考えます だからある意味どうせどすこいか失礼、中段だろ?とか割り切って思いこむタイプのプレイヤーや何も考えてないプレイヤー相手が一番キツいです しっかり対策しないと、とかどこで失礼されるのかとか考えてくれる人のが逆にやりやすいですね A.共通で言えることは、画面端からはゲージを使ってでも行かないようにする。 GCCDよりはGCABで逃げる。 強ドスコイがぎりぎり当たらない距離を維持する。 自分はそんなところですね。 OZさんには自分もなかなか勝てませんが頑張ってください。 Q.中央でこちらが起き上がり時に前転や後転をしても相手の雛子の失礼します…の投げ技があたったんですが、かわすのはジャンプでしか無理なんですか? 大門の必殺技の投げも前転や後転してもあたるんですが、ジャンプで逃げるしか方法ないんですか? A.普通の前後転に投げ無敵はないよ。GCABにはあるけど。 どういう状況で投げられてるかによるけど、投げに対しては基本的にジャンプするしかない。 何かをガードさせられた後(ジャンプ攻撃とか)に投げられるなら、ガード中に後ろと後ろ斜め下を交互に入れ続ける事で、ガードモーションを継続させる「屈伸」っていうテクニックが有効。 ガードモーション中は投げられない(投げようとしても空振りする)から、これで投げをさけてコンボを入れるってことができる。 この屈伸はガードモーションさえ取ればできるから、クラークのJD空振り着地コマ投げとか、そういうのにも対応できる。 KOFは展開が早い上に投げが強いゲームだから、投げ絡みの読み合いは根気強く覚えていくしかないね~。 Q.相手雛子でこっちが画面端で背向けダウン中に雛子にJCDかぶせられます。逃げ道ないんですか? 必ずヒットするんでどうすればいいかわからないです A.失礼しますは画面端まで運ぶ技だが、正確には画面端より一キャラ手前まで運ぶ技 画面端の間にジャンプされると後ろから攻撃されるからしっかりガードすれば良い A.背面ダウンってたしか 掛け投げと小手投げ後じゃね? 雛子側は大概リバサ昇竜釣りで大ジャンプしてくるはずだから前入力でガードできるはず 手前落ちだったら昇竜で切り返せるけど相打ちダメ負けするかも キャラによっては自分は気合いで前転する 軌道とJDとの見極めしっかりしてれば被せはガードできる 問題はJ攻撃ガードした後だよね ゲージなかったら完全読み合いだし A.昇りでかぶせられたら前転できなくないですか? A.kofはリバサ前転が可能 むずいけどタイミングよくな A.雛子に端で背面ダウンとられたあとのJCDを前転なんかしたら立B→3A→小手投げで端に戻されるだけですが。 A.前転意識してまた小手投げで端になんて完璧にやってきたら上級者でしょ。 初心者じゃ勝てんよ。 A.雛子に画面端もってかれないようまず徹底的に寒く立ち回る技量を身に着けるのが先。それでも一度のミスでやられるが何回か完封す出来るようにする事。画面端もってかれたら運ゲーだからもう適当にやれ A.最後ワロタ(笑) でも実際そうだから困る… 一度ミスってダウンとられたり端もってかれたら本当に雛子は怖い。 その後全て雛子が噛み合ったら、それまでやって来た事全部パーって事もあるよね… A.ありがとうございます! A.そういう上級者に対する立ち回り教えてあげるのも初心者スレだろ。 初心者はやるなと言ってるってことはどうなの? 自分は完璧なのか? A.KOFは他の格ゲーに比べたら初心者向きだから。 ストⅣやBB、鉄拳の方が全然厳しいよ。 雛子に限らず苦手なキャラは自分で暫くやり込むと良いよ。 ちなみに、雛子対策はさっぱり分かりません A.雛子は下層キャラで上級者相手だと近寄れなくて終わるって話聞いたことあるから逃げ回れば良いんだと思う A.自分端の時に雛子がよくやってくる連係は2A 3A 弱どすこいか、3CDの永久連ガ 前者は弱どすこいがガードさせて1F有利なので、再度2A(発生2F) …とやると1F投げや無敵技でしか反撃出来ない 後者は永久なので食らうかゲージ吐くしかない 端での詐欺重ねJCDはガード以外悪手なんで、その後の対応がキモ 基本的に雛子の連係は入れ込んでる人が多いので、リバサジャンプで返せることが多いけど、それを見せると雛子側はJCD連発や2A、5Cで止めたり寄り切りしてきたりしだすのでそこからは読みあい ただゲージあるなら、端からはガーキャンしてでもさっさと抜けるのが一番良い対策かもね ちなみに… 自分ゲージ無しで 起き上がり遅いキャラで 端背負って 雛子の5Cをガードしたら 本当に終了なので諦めましょう! 永久連ガ 食らう 重ね 永久…お祈りの時間です A.雛子の起き責めJCDに前転は普通に遠Bから狩られる。 雛子にJCDめくりされたらしゃがめば避けられる。 もしくは正面屈みガードになる。 上手い雛子はそこでJC→2A→3A→ドスコイしてくるが、そこは読み合いで。 でも確かに雛子に接近されたら最強だと思う。 (しゃがんでもしゃがみ移行モーションで食らう可能性があるんじゃないかな?) Q.キャラランクスレで雛子封殺すれば楽勝って言ってるのが分からないです。 封殺する立ち回りっていうのは何となく引いて間合いの外から攻撃することかなと思うのですが どすこいで牽制が一発狩られたらそこから地獄の起き攻めが始まってしまいます。 使用キャラは京庵裏クリスです。 A.京と庵は封殺出来んよw A.クソ雛子なら適当にどすこいばら蒔くからヨッホッハで差し込めば良い あと一回ジャンプ通したら再度ジャンプすると失礼シマスタを刈れる 強力な切り返し技には入力が必要になるキャラだから小さい間を開けた連係が効果的だと思う 問題はひたすら守って絶妙なタイミングでC擦ったり、早だしジャンプCで荒らしにくるタイプだがそれなら俺には無理 A.庵で封殺はしちゃいけなかったんですねw 葵花意識してみます。 Q.雛子対策 先鋒の雛子に、一番有利がつくキャラを教えてください。 GCCDできないとどのキャラも対処されてしまいます。 主に先鋒キングを使っていましたが、ベノムも遠Cも機能せずドスコイで近寄られて終わります。 明らかに相手が強いのが判り、ダウンから普通に三タテされます。 クーラを使おうかと思ってきましたが、どうなんでしょうか。 A.キング使ってベノムや遠Cも機能せず対処される程相手と腕の差があると、どのキャラ使っても似たようなものだと思うが・・・ 雛子に対してで言えばK'、香澄、ネムよりは ハイデルン、マチュア、紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、舞、アテナ 辺りが良いかと思う。キングも行けるキャラですが。その中でもハイデルンは有利な気がする どのキャラでも共通だが距離を離しつつ、極力近寄らない事が基本 ハイデルン、マチュア 飛び道具が基本。互いにダウンを奪える飛び道具なので、四股踏み相打ち上等 飛び道具の判定の大きさと、雛子の機動力の無さが相まって対処できない雛子はこれだけで負ける事も またハイデルンは早出しJCDと空中投げがありますので、空中戦でも有利か 紅丸、クーラ、ユリ、アンディ、(キング) キングもこの部類ですが、牽制行動でアドバンテージを取りやすいキャラ達 空中牽制は長いリーチを生かして当てる 地上牽制をすると見せかけて、相手の強五輪を誘い、その隙をJ攻撃なんかで取れると違ってくる 舞、アテナ 高機動力と飛び道具、判定の強い通常技持ち 機動力を徹底的に生かして、相手に一切付き合わない事だけを心がけて 一回コンボ貰ってしまうとその後の逆転が難しくなってくるのと 切り替えしにゲージが必要なので上記キャラに比べると少し難しい Q.アドバイスありがとうございます Q.雛子との戦い方お願いします。K`やアテナ使ってれば弾撒いて作業的に戦えるんですが、他のキャラだと牽制、飛び込みが全てどすこいor失礼しますで粛清され、遠距離だと地震、投げと中下段があるのでガードもできず、逆3タテされることもしばしばです。 使用キャラはよく使う順応K`、アテナ、クーラ、香澄、ネム、香緋、ユリ、アンヘルです。 A. ①キャラを変える 雛子より早いとか通常技間合いの外から殴れるとか 先手を取れたらずっとターン継続して攻められるとか 投げか打撃に対して一方的に強いとか いっそ弾キャラだけにするとか。 ②雛子を自分で使ってみる 特性を知れば攻略もしやすくなるかと。 ③運を味方につける(笑) Q.あざす A.とりあえず 技の性能を把握して 対策を考える 重要なのは反撃できなくても相手の攻撃を食らわなければOKと考える事 無理に反撃しようとしてカウンターもらって起き攻めが最悪パターン 失礼しますは移動距離短く ジャンプに対してきても2度飛びでかわしてコンボどすこいは移動距離が長く 下手するとカウンターだが ガードしなければ反確 遠距離の四股は ガードすればいいし 読めれば大チャンス 近距離のラッシュは うまい人相手ならどうしようもないので GCなり使って距離離すとなると 中距離を意識して どすこいをすかせて出の早い技で差込を維持でき れば痛い反撃は受けない 589でも言ったんだが 上級者は間合い調整が上手い 相手がどすこいをだしてきやすい間合いにわざと入ってバクステや 画面端に下がって 四股を誘うなど 自分から相手を誘う動きをしつつ 的をしぼらせないのが重要 中級者くらいの人は 歩くか前転かジャンプ 攻撃する事しか考えてない 相手の動きを誘ったり 距離を離して相手の動きをよく見る事が一番重要 A.まず壁は前転含めたぶっぱで読み勝つか、GCABなどで逃げましょう。とにかく危険です。 あと紅丸なら、どすこーいをすかさせて遠C ダッシュしてからバクステなどしてどすこーいを出させてください。 J攻撃→垂直Jなども有効 若干待ち気味でJは昇竜Dや遠Cでなるべく落とします。 中途半端に近い間合いはうざいので逃げるか遠B。 J攻撃→垂直Jはやりすぎると危険ですので、相手を見ながら攻めましょう。 相手が様子見だして固まったら投げが入りやすくなります。初手で当たるならやりやすいので頑張ってください。 後相手の起き上がりは注意です。 香澄や社は…誰か他の方に頼みます。 Q.雛子の対策を教えてください 端はよくわからない連係で途中に中段があるので立つと足払いもらいます あと全身(?)無敵でガードされても隙のない突進技を連打されると何したらいいかわからなくなります
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通常技 ふっとばし攻撃 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A肘を振り上げる。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短く、認識距離は狭い。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にはヒットしない。 近B膝蹴り。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生が早い(3F)為、暴れ潰しに使える。ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短く、認識距離は狭い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 近C逆手で抑えた手での掌底。キャンセル可。攻撃位置は低め。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時大幅不利(-11F)。リーチは短いが、認識距離が長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。単発使用は避けたい。 近Dミドルキック→ハイキックのコンビネーション。2段技。初段のみ必殺技以上でキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-4F)。リーチは短めで、認識距離が狭い。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットするが、ガード時に2段目がしゃがみ時座高が庵クラス以下の相手に当たらない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A肩口へのパンチ。連打キャンセルのみ可。攻撃位置は高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-3F)。リーチは短め。しゃがみ状態ではチャンにのみヒットする。 遠B足を遠くに延ばしたローキック。キャンセル不可。攻撃位置は低め。攻撃発生は遅め(6F)で、ガード時は大きく不利(-5F)。リーチは長めで牽制に使える。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠C踏み込んで肩の高さにパンチを放つ。キャンセル不可。攻撃位置は高め。攻撃発生は遅め(6F)で、ガード時かなり不利(-7F)。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 遠D低めの位置への回し蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は低め。攻撃発生は遅く(8F)、ガード時大きく不利(-6F)。リーチは長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A前方へのパンチ。キャンセル可(連打含む)。攻撃位置は低め。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時わずかに不利(-1F)。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈B足元への蹴り。下段。連打キャンセルのみ可。攻撃位置は低い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時五分(±0F)。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 屈C突き上げアッパー。2段階技で両段ともキャンセル可。攻撃位置は低め~高い。攻撃発生は早め(4F)で、ガード時少し不利(-4F)。リーチは短い。初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットする。対空の要。近Cより威力がわずかに高い。 屈D腰を落とした水平蹴り。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。攻撃発生は遅く(9F)、ガード時少し不利(-3F)。リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA下方向への掌底。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短い。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。全キャラの立ちをめくることができ、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手をめくることができるので近距離からの飛び込みに。投げキャラに高め打点でガードされた場合はキャンセルして疾風拳を狙う。 低JB前方下への蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は前方下。リーチは長め。全キャラのしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。全キャラの立ちしゃがみをめくることができる。 低JC前方下への突き。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短め。全キャラのしゃがみにヒットする。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。姿勢の低い相手への飛び込み向け。 低JD横への水平蹴り。キャンセル不可。攻撃方向は横。リーチは長め。しゃがみ時座高が庵クラス以下の相手にはヒットしない。早出しの空対空に。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に昇り中段になる。 斜めJB低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手に昇り中段になる。 斜めJC多段突き。キャンセル可。攻撃判定は前方下。リーチは短め。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 斜めJD低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA拳を振り下ろす。キャンセル可。攻撃方向は前方下。リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。しゃがみ状態のチャンにのみ昇り中段になる。 垂直JB下方向へ蹴りつける。キャンセル不可。攻撃方向は下。リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。全キャラのしゃがみに対し昇り中段になる。 垂直JC低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に昇り中段になる。 垂直JD低J版と同じ攻撃。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし腰を入れ拳を振り下ろす。キャンセル可。リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。 空中ふっとばし足を高く振り上げ、大きく振り下ろす。攻撃位置は横。リーチは短め。しゃがみ時座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。 ▲目次へ戻る 通常投げ 虎殺(C投げ)相手の首元を掴み、地面に叩きつける。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。威力が非常に低いが、雷鳴豪破投げとサンダーブレイクで追撃できる。 真空投げ(D投げ)相手を掴み後方遠くへ放り投げる。技後の位置が入れ替わる。ダウン回避可能。 ▲目次へ戻る 特殊技 雷光回し蹴り大きく前進しつつ出す回し蹴り。単発時キャンセル不可、通常技をキャンセルして出した場合はキャンセル可。強攻撃から連続ヒットする。無印時代と違い、どこキャンで邪影拳からキャンセルで出せず、硬直も長くなった。強攻撃からつなげてさらに必殺技でキャンセルするのが主な使い道。足元を空かして接近手段にも使える。 ▲目次へ戻る 必殺技 烈風拳地を走る青い気の波を打ち出す。飛び道具。強攻撃から連続ヒットする。無印時代と違い、キャンセルで出しても非飛び道具タイプのものは出なくなった。 ダブル烈風拳烈風拳1発目を前方に溜めた後、2発目でまとめて打ち出す飛び道具。1発目で飛び道具を相殺しつつ2発目で攻撃可能。強攻撃と通常技キャンセルの雷光回し蹴りから連続ヒットする。こちらも無印時代とは違いキャンセルで出しても非飛び道具タイプのものは出なくなった。1発目を出した状態で相打ちになった場合、発生保証で地上に残る。(2発目は出ない) 疾風拳空中で気を飛ばす技。距離の短い飛び道具。JA、JCから連続ヒットする。ヒット時は非強制ダウンをとる。純粋な飛び道具ではなく、一定距離で消える。高度がある程度高くないと出せない。 飛翔日輪斬肘で相手を空中に打ち上げ、飛び込みながら手刀で薙ぐ。弱版は弱攻撃から。強版は強攻撃から連続ヒットする。ヒット時はダウンを回避可能。対空技としての信頼度は低い。主に連続技に使用。2段目ヒットの落下中に追撃判定があり、弱ならば着地が早い為に距離によっては追撃可能。山崎には画面端で強の2段目が当たらない。 邪影拳肘→掌底2発の3段攻撃。弱は強攻撃からつなげられる。画面中央から弱を出した場合は連続ガードにならず、2段目に割り込まれる。強は発生が遅く連続技にならないが画面端で近D一段目キャンセルで繋がる。強のみ画面端で追撃可能。※サンダーブレイクがフルヒットする。ヒット時は非強制ダウンをとる。強の3段目のみスパキャン対応。 上段当て身投げジャンプ攻撃や必殺技を取れる当て身投げ。当て身判定は入力してからすぐに出ないので注意。当身の元祖であるにもかかわらず、コマンド入力時点で当身判定が発生する香澄の当身と比べると性能が劣っている。空かしジャンプに弱い為、相手のクセを読んで屈Cと使い分ける。 中段当て身投げ地上の上段の通常技を取れる。当て身判定はすぐに発生しない。 下段当て身打ち地上の下段通常技を取れる。他の2つに比べてダメージが高い。これも上2つの当て身投げ同様、当て身判定が出るのに少し時間がかかる。※各種当身技は空振りしてもゲージが僅かに溜まるので、遠距離で空振りしてゲージ溜めに使う事も可能。 雷鳴豪破投げダウン追い打ち技。虎殺の後や画面中央での羅生門の後に確定する。また、サンダーブレイクが空中ヒットした場合にも決める事が可能。 ▲目次へ戻る 超必殺技 レイジングストーム気の柱を6本体の周りに突きたてる。強攻撃から連続ヒットする。ダウン回避不可だが投げられ判定が無い為、ダウン後に雷鳴豪破投げを決める事は出来ない。リーチが短いので連続技には組み込みにくいが、無敵時間が長いので対空に使う。ボタン溜め押しでヒット数と威力が上がるがガード不能にはならない。しかしタメ中は足元無敵(地上から足が離れていない足払い限定で、テリー等地上から足が離れている足払いにはカウンターダメージを受ける)でガークラ値が高いので相手の起き上がりにタメて使ったり、前転やリバサジャンプ対策でタメを解除して発射したりと色々使い道はある。画面端で最大溜めを当てたときは追撃可能。なお、MAX2が出せない状況で、AC同時押しで出すとゲージを2本消費する。※AC押しっぱなしでは出ず、AC同時押しの後すぐにAかCを押すと出しやすい。又、発動状態の方が出しやすい。このときは技後の硬直が短くなって溜めなしでも追撃可能となっている。 ▲目次へ戻る MAX超必殺技 羅生門相手を垂直に放り投げ、落ちてくるところへ気を込めた両手の掌底を突き出す。1F投げ。ヒット時強制ダウンをとる。当てた後にダウン追い打ちとして雷鳴豪波投げが確定。しかし画面端の場合は跳ね返りが早く相手が先に起き上がれる為、雷鳴豪波投げを決めるには中央付近で羅生門を決める必要がある。画面端で相手の起き上がりに速めにダブル烈風拳を重ね、それがヒットすれば羅生門を決める事が可能。 デッドリーレイブ追加入力型の乱舞技。発生も早く弱攻撃からつなぐことができ、無敵時間も長いので連続技、割り込みに大活躍する。7発目で止めた場合は垂直小ジャンプ攻撃や生発動からの追撃が間に合うほど大幅に有利となる。なお、性能が特殊で5~6発目が空中の相手に当たると相手を地上に引き込むようになっている。 ▲目次へ戻る MAX2 サンダーブレイクレイジングストームと同じモーションでギースの周りに稲妻を発生させた後に地上に稲妻を走らせる技。弱攻撃から連続ヒットする。ヒット時強制ダウンをとる。レイジングストームと同じく長い無敵があり、対空に使える。地を這う稲妻の部分は下段判定で何でも判定になっており、画面端で当てれば追撃可能。※弱・飛翔日輪斬を当てるには少し下がる必要有り。なお、画面端で地を這う稲妻が当たらなかった場合は雷鳴豪破投げで追撃可能。カス当たりは一見受身が取れそうだが、実際は受身不能なので追い討ち確定。この技でフィニッシュした場合「この程度では満足せんぞ」と言う特殊台詞になる。 ▲目次へ戻る 戻る
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一発逆転の奥の手「クリティカルカウンター」 出展:ザ・キングオブファイターズXⅡ I-GROOVEだけ使える。体力の2番下、スタンゲージとガードゲージの下にある青くて細いのがクリティカルカウンターゲージ。 自動か攻撃するたびに溜まり、MAXまで溜まると使用できる。レバー入れ中か強攻撃でCC発動。 発動中は好きなだけ攻撃か技がつなげられるどこでもキャンセルが使えるようになったり、攻撃がすべてカウンターヒット扱いするし(ハイカウンター、フェイタルカウンターを含む)、MAX超必殺技か潜在能力が出せるようになる。時間とともにCCゲージが減っていく。なくなると効果が切れ、0%から溜めなおしにされる。
https://w.atwiki.jp/nicoap16tsubasa/pages/2055.html
ROAD TO 2002概要 ROAD TO 2002概要 説明/入手方法 所属チーム別 / ポジション別 実装履歴(限定カードは除く) コメント 説明/入手方法 2013年3月31日から実装されたカード。 先行配信につき期間限定かもしれないので注意。 選手図鑑の「チーム別」欄に表示。 同じキャラクターでバランス型/オフェンス型/ディフェンス型の3種類が存在。 (カードの左上にそれぞれOFFENCE/DEFENCEと明記されている。バランス型は無記入) また一部のキャラクターにのみ超特化カードが期間限定(超特化ドリームチェンジガチャやクラッシュガチャ報酬など)で実装。 上記と同様に超バランス型/超オフェンス型/超ディフェンス型の3種類が存在。 更に新レアリティ・レジェンドカードが追加。 (超特化カード同様、一部のキャラクターカードのみ存在する) 同種類のレジェンドカードを合成、またはネオブラックボールを使って進化させることによってハイレジェンドカードになる。 ([オール]プラス進化ボールによる進化は不可) カードの種類が多くなってきたため、チーム別・ポジション別一覧を作成しました。 ◆ROAD TO 2002概要(説明/実装履歴)◆ROAD TO 2002所属チーム別一覧◆ROAD TO 2002ポジション別一覧◆ 所属チーム別 詳細は「所属チーム別一覧」を参照。 ポジション別 詳細は「ポジション別一覧」を参照。 実装履歴(限定カードは除く) 2013年3月31日翼、日向(イタリアA)、若林 2013年4月30日シュナイダー(先行配信)、レヴィン(先行配信)、肖(先行配信) 2013年6月30日リバウール、ゴンザレス、フォンセカ、アウミージャ 2013年7月12日早田、杉本、政夫、和夫、滝、松山、小田 2013年7月31日ナトゥレーザ、日向(イタリアE)、ゴッツァ、カルツ 2013年8月16日弓倉、山田、次藤、佐野、新田、高杉 2013年8月31日シェスター、ビクトリーノ、マーガス、火野 2013年9月13日岬、石崎、浦辺、森崎、岸田 2013年9月30日ジェンティーレ、ヘルナンデス、葵、ボバング、三杉、反町、来生、坂木、若島津 2013年10月31日シュナイダー、レヴィン、肖、ミューラー、ラドゥンガ、井川、井沢 ROAD TO 2002概要 説明/入手方法 所属チーム別 / ポジション別 実装履歴(限定カードは除く) コメント コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る